Три фази на футуризма: (анти)утопичното въображение днес
Резюме, ключови думи и биография:
Докладът цели да проследи еволюцията на естетиката на футуризма от нейните първоначални утопични полагания в началото на ХХ век през трансформацията й през 70-те и 80-те години в „ретрофутуризъм” до актуализацията и масовизацията й в новите медии (най-вече на терена на видеогрите).
Несъмнено „класическият” футуризъм от 20-те (както в италианската, така и, поне отчасти, в руската му версия) се е превърнал в един от основните, „образцови” примери за специфично модерните измерения на утопичното въображение през ХХ век, особено що се отнася до социополитическите измерения на проблема за технологията. След 60-те години обаче наследеното от футуризма утопично въображение все по-настойчиво претърпява иронични обезсилвания. „Ретрофутуризмът” от 70-те и 80-те непрекъснато цитира и възпроизвежда произведените в миналото въображаеми полагания на бъдещето, за да преекспонира дистанцията, разминаването на въобразеното от миналото социално-технологично бъдеще и реализиралото се, превърналото се в настояще бъдеще. Впоследствие стратегията на подобно иронизиране на исторически отминалите и неосъществени образи на желано бъдеще повишава комплекстността си и прибавя репликиране и на антиутопичното въображение на миналото, на историко-специфичните апокалиптични безпокойства на отминалите десетилетията. Съвременните форми на ретрофутуристичния стил произвеждат фикционални пространства, в които и утопичните желания, и антиутопичните тревоги са едновременно актуализирани и положени в амбивалентно взаимодействие. Това усложняване на стратегията е същевременно съпроводено от нейното масовизиране – днес тя се разгръща не като елитарен неоавангарден жест, а в полето на масово популярни медии, напр. във видеогри. Основното допускане на доклада е, че това съвместяване на усложнено разколебаване на двата полюса (позитивен и негативен) на въобразяването на бъдещото с непосредствената разбираемост, с бързото приемане и консумиране на тази сложност, за която свидетелства масовата популярност на ретрофутуристичната стратегия, е симптоматично за едно по-фундаментално усъмняване във въобразимостта на бъдещето днес.
Ключови думи: ретрофутуризъм, бъдеще, въображение, утопия, антиутопия
Еньо Стоянов е завършил Българска филология и Литературознание в СУ и магистратура „Философия и литература” в Университета на Уорик, Великобритания. От 2008 г. е асистент по литературна теория в СУ и литературен сътрудник в ИЛ, БАН. Изследванията му са свързани с литературна теория, критическа теория и социология на изкуството.
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Три фази на футуризма:
(анти)утопичното въображение днес
Футуризмът, възникнал като естетическа доктрина с откровени социо-политически амбиции в началото на ХХ век, претърпява знакови трансформации и днес странно преобразувани негови останки насищат продукцията на разнородни културни индустрии. Настоящият текст ще се опита да проследи някои от тези трансформации, да предложи своеобразна квазигенеологична перспектива с цел да опише особените културни ефекти, съпътствали и съпътстващи разсейките на футуристичното въображение. Опорна точка за това питане ще бъде забележителната трансформация на традиционната футуристична естетика в т.нар. „ретрофутуризъм”, развил се първо като елитарен експериментален артистичен проект през 80-те, а впоследствие и като модел на конструиране на културни продукти за масова консумация в края на 90-те и първото десетилетие на ХХІ век. За да откроим значенията на тази промяна във футуристичното въображение, тук ще разглеждаме многобройните и разнородни по произход, функция и стил форми на футуристична естетика от първото десетилетие на ХХ век до 60-те години като „първа” или „класическа” фаза на футуризма. В нея попадат несъмнено разнобойни тенденции, вплетени в често несъизмерими исторически и социални контексти – италианският футуризъм с неговата откровена фашизоидност, руският футуризъм (по-скоро ляв), английският вортисизъм, арт деко, множеството по-късни усвоявания на тези естетически проекти в масовото медийно тиражиране на множество версии на футуристичните образи на дома на бъдещето, града на бъдещето и пр. Това съредяване, разбира се, огрубява и редуцира важни различия и не може да замени детайлния анализ. Тук то е оправдано, тъй като „първата фаза” на футуризма може да ни послужи като контрастен фон, на който ще станат явни важни аспекти, свързани с „втората фаза” – тази на ретрофутуризма.
Разбира се, разнородността на „първата фаза” не блокира възможността за разпознаване на типологични сходства – идеологически и формални. Общо място за всички утилизации на футуристично въображение поне до 60-те е акцентът върху утопичната визия за бъдещето, подсигурявана от технологичен прогрес. Още при италианските футуристи машината се превръща в своеобразен гарант за постепенното подчиняване на природата на човешката воля.[1] Това особено продължение на просвещенската инструментализация на разума е свързано с един императив за насилие спрямо всичко „старо”, въплътен във визията за продуктивната рушителност на младостта и войната. Този момент изглежда отпада от по-късните подемания на елементи от футуризма в други футуристични естетики. Въвеждането на индустриални компоненти в архитектурата, свързано с доминирането на стила „арт деко” през 20-те и 30-те години, опримерява тази тенденция.[2] Налице отново е валоризирането на динамиката и технологичния прогрес, довело до насищане на градския пейзаж със симетрични и монохромни конструкции, напомнящи неспирността на поточната линия в масовото производство. През 30-те години аеродинамичните форми, внушаващи устременост в бъдещето, изместват по-ранната монолитна конструкция на разнородни продукти – автомобили, влакове, кораби, дори инак статични предмети като газови помпи и хладилници.
През периода след Втората световна война тези тенденции се запазват и технологизираното бъдеще започва да добива почти идилични измерения, размножавани от все по-разнородни медии – научно-популярни списания, телевизия, плакати, комикси, пощенски картички. Същевременно тази утопична линия се сдобива със сенчест двойник – параноята около Студената война и пресният опит от Хирошима създава апокалиптични опасения. Тук всъщност няма прекъсване на идеята за технологичен прогрес, прекъсва по-скоро футуристичното схващане за човешки контрол над развиващата се технология.
Тази фундаментална двусмисленост на бъдещето, разполовило се между идиличното встъпване в технологичен рай и безпокойното очакване на ядрена катастрофа, окончателно се закрепя в колективното съзнание от двете страни на Желязната завеса през 50-те. Несъмнено тъкмо напрежението в така конструираната алтернатива задейства процесите, които ще доведат до трансформирането на футуристичното въображение.
Между втората половина на 60-те и началото на 80-те години утопичните интонации сякаш затихват тъкмо за сметка на усилваща се параноя относно ефектите на технологията върху бъдещето. Тъкмо в този контекст възниква говорене за „ретрофутуризъм“. Произходът на названието, което впоследствие ще обхване сходни по стил, но всъщност твърде разнородни като послание процеси, е свързан с артистична акция през 1983 г., която мистификаторно обявява форум на тази очевидно парадоксална тема.[1] „Ретрофутуризъм“ бързо се превръща в термин, обхващащ и по-ранни художествени практики, които експлоатират напрежението между образите на бъдещето от миналото и актуалността. При част от тях нагласата е носталгична – позоваването на отминалите оптимизми относно технологическия прогрес и съвместимостта му с разпознаваеми смисли и ценности цели повторно да „хуманизира“ технологичното, да преодолее отчуждението между човешкия свят и машините. Но самата практика на ретрофутуризма – цитиране на образи на бъдещето, генерирани в миналото – бързо се оттласва от този ретроутопичен режим и се приспособява към антиносталгични и иронични употреби. Актуалното възпроизвеждане на образи на бъдещето, произведени в по-ранен исторически контекст, неизбежно преекспонира разминаването между въобразеното бъдеще на миналото и осъществилото се бъдеще на това минало. Цитатността тук индиректно посочва дефицити. Нещо повече, ретрофутуристичното взиране в миналите образи на бъдещето намират в тях особен проблем. Започват да се генерират изображения и наративи, при които напрежението между човешки смисли и технология не е снето, а напротив – изведено радикално на преден план. Залогът на подобни практики е свързан с изграждане на продуктивен контраст между осъществен технологичен прогрес и липса на социална промяна. Ретрофутуристичните образи представят вече неактулни социални отношения, роли, форми на господство в сполучливо съжителство с футуристичните машини. Радикализация на тази тенденция е налице в стила „стиймпънк“, възникнал в края на 80-те. Тук контрастът между социална статика и технологичен прогрес е съхранен, но самата футуристична технология е представена като базирана на архаични в технологично отношение принципи: парната технология, движела някога локомотивите, тук задвижва самолети, ракети и пр. Акцентът в тази конструкция е върху това, че привижданият в бъдеще прогрес сам не е нищо друго освен проекция на налични аспекти на дадено актуално настояще. Стиймпънк естетиката се опитва да демонстрира, че технологически развитото бъдеще не е всъщност никакво бъдеще, а е просто хиперболизирана и селективна екстраполация на настоящето.
Илюстрация 2: Ретрофутуристичен плакат, автор Inochi-Zero
Докато критичният потенциал на ретрофутуризма през 80-те се разгръща предимно в експериментални арт проекти и разнородни субкултурни ниши, постепенно през 90-те и началото на новия век негови компоненти стават предмет на все по-масова културна циркулация. Ретрофутуристичната стиймпънк цитатност на архаизирали се образи на бъдещето започват да се появяват в масовото кино, в популярни списания, комикси, видеоигри. Тъкмо ефектите от това „масовизиране“ на ретрофутуризма заслужават особено внимание днес. Ще предложим кратък анализ на две широко популярни видеоигри с цел да се очертае полето на културни значения, въвлечено в актуалната употреба на ретрофутуризма.[1]
През 2007 г., съпроводена от огромен критически и потребителски успех, на пазара излиза играта Байошок (Bioshock), редовна референциална опора на разгърналите се през последното десетилетие дебати как и доколко игрите могат да бъдат изкуство. Играта е силно наративна и предлага ретрофутуристичен сюжет, съсредоточаващ в себе си напрежения между утопия и антиутопия. Темата е следната: през 60-те години един американски магнат, силно повлиян от неолибералната философия на просветения егоизъм на Айн Ранд, изгражда подводния град Рапчър, в който събира представители на различни елити с цел те свободно да се отдадат на креативност и индустрия, далеч от всякакъв правителствен контрол. Играта представя само последиците от този утопичен проект – обществото на Рапчър е представено като напълно разпаднало се, свободните творчески индивиди са дегенерирали до лудост и насилие. Действието на играта е свързано с постепенно разкриване на причините за провала на утопичната общност. Постепенно се оказва, че въпреки обещанията за независимост, индивидуална свобода и предприемчивост, в Рапчър са се установили класови различия, форми на експлоатация, корупция и дори особен вид подземен свят, който се оказва решаващ фактор за дестабилизиране на идиличните очаквания, свързани с проекта за крайно индивидуалистично ново общество.
Разбира се, тук имаме инструментализация на ретрофутуризма със сатирични интенции. Сюжетът на играта предлага стереотипното за жанра на антиутопиите иронично преобръщане на идиличните обещания за съвършено общество в пълен колапс на социалните връзки. Ретрофутуристичната стилистика има за цел главно да подсили този ефект на разминаване между очаквания и резултати. Съответно в Байошок тя е в пълен синхрон с особените смислови акценти, зададени още в ретрофутуризма на 80-те. Играта свидетелства тъкмо чрез своята популярност за повишената масова приемливост на критичното дистанциране от оптимистичната визия за технологичен прогрес, подчинен на човешки контрол.
Втората игра (по-скоро поредица от игри с общ фикционален свят), която ще подложим на коментар, също прибягва до ретрофутуристична естетика, дори в по-голяма степен от Байошок, но снабдява тази естетика с неочаквана функционалност. Става дума за поредицата Фолаут (Fallout), от която до момента са излезли шест игри в периода между 1999 и 2010 г., а по настоящем се работи върху седма. Подобно на Байошок и тя има силен наративен елемент, свързан с изграждането на фикционален свят, своеобразна „алтернативна“ история, съсредоточена както върху оптимистичните надежди на 50-те години в САЩ за ефектите от технологичния прогрес, така и върху безпокойствата, провокирани през този период главно с опасността от ядрена война. Ретрофутуристичното боравене с тези образи на бъдещето от 50-те в играта е доста комплексно: утопичните очаквания са проиграни на фона на апокалиптичните страхове и фикционалният свят представя и двата полюса, очертаващи зоната на припознатите през визирания период координати на бъдещето като еднакво реализирали се. Историята на света във Фолаут е следната: осъществили са се всички прогресивни технологии, доминиращи въображението през 50-те – домашният робот, домът на бъдещето, интегрирал интуитивен интерфейс между човек и машинна среда, коли-ракети и пр. Случила се е и ядрена катастрофа, свела целия този процес до руини. Същевременно конкретният свят, с който сблъсква Фолаут своя потребител, е именно постапокалиптичен – изпъстрен от отломки не само от технологичен прогрес, но и от ядрена разруха. Странната симбиоза на два вида остатъци на футуристичното въображение с неговата конфликтност между надежди и безпокойство сигнализира специфична нищета на това въображение. Въпреки че и двата крайни несъвместими варианта на това въображение са се осъществили един след друг, нито един не е взел превес – ядрената война е съсипала идиличните устои на технологичния рай, но тъкмо оцелелите фрагменти на този „рай“ са инструментите на оцеляването в постапокалиптичната ситуация. По особен начин новата радиационна обстановка се е превърнала в една нова природа, чието подчиняване и овладяване отново може да се осъществява само технологично. В този смисъл алтернативното бъдеще в играта, въплътило контрастните очаквания на 50-те, само възпроизвежда конфликта, характеризиращ тъкмо 50-те. Ситуацията на бъдещето на 50-те в основата си е представена като аналогична на ситуацията в 50-те. Бъдещето, реализирало двете радикални промени, се оказва огледален образ без промяна. Мотото на самата игра постоянно напомня този парадоксален пласт на употребата на ретрофутуристичната конструкция : „Войната никога не се променя“.
Излиза, че двете крайни визии за бъдещето, очертаващи континуитета от допустими възможности за футуристичното въображение на 50-те, са еднакво апострофирани, обезсилени една чрез друга. За разлика от Байошок, където ироничното преобръщане на утопията в катастрофа разкрива катастрофата като скритата истина в основата на утопичното очакване, във Фолаут имаме по-скоро хумористично[2] плътно придържане към експлицитните форми на цитираното футуристично въображение, чиято логика в собственото ѝ иманентно развитие се блокира в апория. Тази апория се свежда до своеобразно късо съединение между проектирано бъдеще и реконструирано минало. Въобразеното бъдеще систематично се срутва обратно в миналото, което му е дало живот. Строго погледнато, централният мотив на тази конструкция е всъщност невъзможността за предвидимост на бъдещето, резултат тъкмо от подкопаването на двата полюса на цитираното футуристично въображение.
Комплексността на конструкцията във Фолаут щеше да изглежда по-скоро инцидентна, ако не беше симптоматична тъкмо защото става въпрос за игра. Доколкото тази комплексност в света на Фолаут е част от правилата, с които трябва да се съобразява играчът, за да постигне успех или провал в игровата ситуация, в която е попаднал, тя трябва да е за него непосредствено разбираема. И явно е такава, съдейки по факта, че поредицата игри Фолаут е изключително популярна и комерсиално сполучлива на масово равнище. Тази интуитивна разбираемост на сложното обезсилване на представата за каквато и да било предвидимост на някакво бъдеще на базата на конфигурациите на актуалното може би говори за навлизането на колективното футуристично въображение в нова, трета фаза. Сякаш бъдещето е станало радикално отворено тъкмо заради провала на моделите на бъдеще, генерирани в миналото. Може би от очакването за бъдеще са останали само руините на едно безвъзвратно отминало въображение.
[1] Изборът на илюстрации тъкмо от полето на тази културна индустрия не е произволен. Мотивите са поне два: на първо място през последното десетилетие пазарът на видеоигри привлича най-разнородни и флуидни публики, нещо, което далеч не е факт при по-традиционните културни индустрии, които адресират продуктите си винаги към строго определена целева група; второ – има особено напрежение при ситуирането на ретрофутуристична естетика тъкмо в сферата на актуалния наследник на футуристичния прогресизъм – полето на дигиталните технологии.
[2] Тук с евристична цел се позоваваме на две разнопосочни стратегии на подкоповане на закона, описани от Жил Дельоз – садистичността на иронията, предлагаща вертикално преобръщане на закона чрез онова, което го отрича, и хоризонталният мазохизъм на хумора, при който има свръхкоректност при плътно придържане към закона, което води до разрушителни за него последици. Виж Deleuze, Gilles Présentation de Sacher-Masoch, le froid et le cruel Les Éditions de Minuit, 1967.
[1] Виж F.T. Marinetti, The Futurist Manifesto, 1909: http://vserver1.cscs.lsa.umich.edu/~crshalizi/T4PM/futurist-manifesto.html
[2] Разбира се, арт деко е инспириран от сложна смесица от авангардни проекти – кубизъм, конструктивизъм и пр. – от която футуризмът е само компонент. Но тъкмо този компонент придава на арт деко особен статут в колективното въображение и превръща този стил в синоним на футуристична архитектура.